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Recensione: Dying Light

25 Ago

Non è che abbondi molto l’informatica qui sul blog, avrò scritto forse un solo articolo nel 2013…ma al momento ho molto tempo libero e devo occuparlo in qualche modo. Per questo oggi cambiamo un po’ genere, niente libri o agricoltura, ma qualche info su un titolo che ho appena finito di giocare…e che mi ha lasciato davvero soddisfatto: parliamo di Dying Light (d’ora in poi DL), survival horror di casa Techland uscito a Gennaio 2015, che non può mancare sullo scaffale degli amanti della soggettiva e della carne (marcia) spappolata.

Dying Light, titolo generico (nessuna luce muore nello svolgimento, in compenso ci sono un sacco di arti amputati *_*)  per un prodotto notevolissimo. Click per accedere al sito del gioco.

Ok diamoci da fare, senza dimenticare, come sempre, un avviso!

WARNING! SPOILER AHEAD!

WARNING! SPOILER AHEAD!

E adesso non ci sono più scuse.

LA STORIA

Siamo nei panni dell’agente speciale Gru – vale a dire Crane in inglese, non c’entrano i minion (“…papagena?” zitto bestia d.d) – inviato dall’organizzazione GRE nell’area di crisi della città di Harran, in qualche posto non meglio specificato del Medio Oriente: da due mesi la città è isolata a seguito di una misteriosa epidemia che trasforma la gente in zombi (nel gioco sono i “mordicarne”…tenere il nome classico era brutto? >.<) e l’agente Crane ha il compito di recuperare i dati di un misterioso file contenente il procedimento parziale, guarda caso, per l’elaborazione di una cura; i dati incompleti – di nuovo, guarda caso – possono essere utilizzati per creare un’arma batteriologica, è quindi necessario recuperarli e magari insabbiare tutto quanto, così, perché succede sempre.

Mister Gru, ovvero noialtri. Non lo vedremo mai in faccia durante il gioco…ma almeno ha i piedi (e se ci pensate, per decenni in tutti gli FPS i protagonisti sono stati delle teste fluttuanti senza sostanza: almeno qui abbiamo le estremità e possiamo rimirarcele fra una galoppata e l’altra!).

La storia quindi non è il top dell’originalità, anche se gli spunti in questo senso ci sono: a cominciare dal setting (una grande città, che non è né negli USA né in Europa) passando per gli scheletri nell’armadio dei Buoni (che, scopriremo, non sono poi così buoni) per finire col Cattivo, che ha le sue ragioni d’esserlo e che se voi vorrete, approfondirete giocando. Acnhe lo svolgimento, pur essendo lineare (niente bivi di scelta, come invece si poteva avere, p. es. nei titoli della serie Far Cry) ci propone gustosi conflitti e colpi di scena interessanti…mantenendo in ogni caso il dogma per il quale, in un titolo a base zombi, il lieto fine uno se lo sogna =).

IL GAMEPLAY

In tre parole: mi ha conquistato. L’approccio è open-world, sandbox, tipo Fallout 3 o Skyrim (anche se la dimensione delle mappe è molto più ridotta); siamo in una grande città completamente esplorabile, possiamo entrare dentro le case, spaccare oggetti, scassinare serrature e lootare tutto quanto ci è utile per la creazione e il mantenimento di un nutrito e creativo arsenale di fortuna, di cui parleremo tra un attimo, con cui massacrare gli zombi in mille e una maniera, una più gustosa dell’altra…ma non è questo ciò che mi ha davvero acchiappato, no.

Scassinare le serrature in questo modo: o lo ami o lo odi (e io sono per la seconda, D*****e :S). Ma a quanto pare funziona anche nella realtà.

La cosa veramente figa, almeno secondo me, è l’aver impostato l’esplorazione a parkour, come ci hanno abituato a vedere i titoli della serie Assassin’s Creed: dato che gli zombi mordono, è bene stargli il più possibile alla larga, e quale modo migliore se non quello di inscenare arrampicate e acrobazie che nemmeno Peter Parker per sfuggire alla sorveglianza di Zia May (e andare finalmente a sbattersi MJ)?
Ogni appiglio può essere sfruttato per salire, ogni sporgenza per tuffarsi, ogni cornicione, ringhiera o davanzale può trasformarsi in una scorciatoia pericolosa per arrivare dove non si riesce con mezzi normali…e occhio a cadere, perché si muore spesso e volentieri in modo molto abusivo per aver calibrato male le distanze :D a meno, certo, che sotto non ci sia una consolante pila di sacchi della spazzatura pronta ad attutire il colpo! Il risultato è una esplorazione per forza di cose nervosa, velocissima e senza tregua, specie se giocata alle difficoltà più elevate (o con l’aiuto di mods – ne parliamo tra un po’) dove ci troveremo costretti a scantonare di continuo per vicoli e passaggi angusti nel tentativo di trovare il nsotro bottino, seguire gli obiettivi, o semplicemente salvare la ghirba da un’orda di mordicarne imbizzarriti che vogliono addentarci il culo a tradimento. Tutto questo durante il giorno…

Eh si, perché il gioco ha un ciclo diurno/notturno, e se sotto il sole di Harran le cose non sono semplici, quando la luce va via la faccenda si fa davvero terrorizzante…come è in ogni titolo del genere che si rispetti! Infatti è di notte che le bestiacce peggiori escono allo scoperto, roba da non starci tranquilla, perfino OP, dato che in due colpi ti staccano la testa, e sono resistentissimi anche alle armi top-tier delle ultime fasi del gioco. E poi sono brutti da morire!

…capito cosa intendo?

Io non ho amato molto la fase notturna – che uno può comunque saltare, entrando nelle aree sicure (gli immancabili “rifugi”) e riposando fino al mattino successivo – ciò non toglie che alcune missioni siano obbligatoriamente eseguibili solo al buio…compresa anche una fase della storia. Quindi volenti o nolenti, vi tocca. E garantisco che la botta di adrenalina c’è, quando vi mettete a correre senza vederci un tubo, con il solo aiuto di una torcia dell’uovo di pasqua (che si scarica sempre troppo in fretta) e un coro di rumori raccapriccianti sempre più vicini dietro di voi…

A proposito di missioni, vogliamo dire qualcosa?

LE MISSIONI E LA PROGRESSIONE DI GIOCO

In DL abbiamo una serie di missioni principali, la “storia”, che potremo seguire o interrompere in piena libertà (tranne in certe fasi del gioco, dove saremo obbligati a terminare la missione-storia attuale prima di poterla cambiare; sono comunque soltanto due o tre situazioni in tutto) in favore delle missioni secondarie: questi sono compiti abbastanza variegati, anche se non c’è quasi nulla di generato casualmente (tranne le missioni di scorta, dove ci viene richiesto di guardare le spalle a un compagno sopravvissuto mentre fa le sue cose in giro per la città) che ci vedranno scorrazzare da una parte all’altra della mappa a prendere cose e consegnarne altre. In cambio riceveremo la classica esperienza, qui chiamata “punti-sopravvivenza”, che ci permetterà di far evolvere il nostro personaggio lungo uno skill-tree principale, appunto, di sopravvivenza, che gli garantirà ad ogni level-up nuove abilità sempre più utili. Accanto all’albero della sopravvivenza ce ne sono altri due: uno dell’agilità e uno della forza, anch’essi collegati alle loro abilità specifiche, che tuttavia aumentano semplicemente eseguendo le azioni di gioco; per alzare l’agilità ci basterà correre in giro, arrampicarci, fare gli equilibristi, ecc…mentre per aumentare la forza, dovremo massacrare più nemici possibile (e vi garantisco che non è così facile…perché gli zombi sono si, goffi e lenti…ma sono pure tanti, e se vi fermate anche solo per cinque secondi a falciare quelli che avete davanti, molto probabilmente qualche compare in vena di burle vi afferrerà da dietro le spalle e GNAM! *_*

Tra le altre cose, non è nemmeno poi così vero che tutti gli zombi diurni siano goffi e lenti…

  • nota molto positiva: possiamo conquistare tutte le skills di tutti gli alberi, se dedichiamo abbastanza tempo al gioco. Ho sempre detestato le progressioni che escludevano aspetti a scapito di altri, ma questi son gusti…
  • questa progressione stile GDR, sebbene ce l’abbiano quasi tutti i titoli attuali, è un ulteriore spunto di pregio del gioco ;).

Gli alberi delle abilità (versione inglese): ce n’è per tutti i gusti, e alcune skill sono veramente carucce…;)

La morte nel gioco causa una perdita abbastanza consistente di punti nell’albero della sopravvivenza: a volte la cosa può risultare frustrante, anche per questo è difficile arrivare fino alla fine di questo skill-tree in particolare…per fortuna che la storia non è l’unico modo per accumulare punti-sopravvivenza (quanto agli altri, vi lascio il piacere di scoprirli in-game ;) ).

Il terzo elemento con cui possiamo occupare il tempo tra una carneficina e un pacco di rifornimenti da consegnare, infatti, è rappresentato dalle sfide e dagli eventi: le prime sono di parkour a tempo, dove ci verrà chiesto di attraversare una serie di checkpoint più o meno irraggiungibili, mentre le seconde ci chiedono di rendere semplicemente morti i non-morti in modi variamente creativi…che vanno dall’usare l’arma sadica assemblata da un tecnico pazzo incontrato per caso, al far saltare loro la testaccia con una lupara, all’infilzarli su spuntoni, arrostirli dentro trappole o scaraventarli giù dai tetti. L’importante è rispettare la consegna e i tempi…sennò non ci pagano! =) Possiamo per finire mettere alla prova il nostro altruismo con le missioni di protezione in cui, come ho già accennato, dovremo seguire un sopravvissuto in giro per Harran e assisterlo nelle sue necesità impedendogli di morire. Le ricompense sono gustose in quest’ultimo caso, perché coinvolgono, spesso e volentieri, l’acquisizione di nuovi progetti per il crafting…che è l’argomento di cui andremo a parlare tra un attimo!

La mappa di DL: le casette verdi sono i rifugi (che dovrete sgombrare, prima di rendere utilizzabili…e vorrete farlo subito!), gli scudi le missioni di scorta, mentre i tondi bianchi sono gli incarichi principali e secondari (quello attualmente attivo è dipinto di arancione). Le sfide sono quelle piccole icone con la figura di un omino che corre (o una spada) con tre stellette. Tutto il resto ve lo scoprite giocando.

L’ARSENALE E IL CRAFTING

Spaccare teste in questo gioco è divertente, e non solo per il comparto grafico d’eccellenza (che discuteremo per ultimo, insieme col discorso-longevità): gli zombi saltano in aria, bruciano, si sfracellano e…possono essere smembrati, il tutto grazie all’eccellente motore fisico del gioco in grado di riprodurre con fedeltà pressoché ottima questi lieti eventi. Non è un caso dunque, se gran parte delle armi da mischia a disposizione sono corpi contundenti, taglienti o perforanti di varia forma e dimensione, passando dalle armi improprie – come remi, mannaie, chiavi inglesi e tubi del gas – alle lame affilate di macheti, coltelli e spade lunghe e corte di vario tipo: ce n’è un sacco e non rimarremo delusi, potendo scegliere quelle ceh si adattano di più al nostro sadismo interiore stile (io ho optato per le spade e devo dire che la faccenda diventa grossolana e divertente molto in fretta *_*).

Ogni arma viene classificata in base a tre parametri:

  1. il danno ci dice quanto male fa agli zombi: quelli più grossi hanno bisogno di essere messi a riposo con più colpi, e per affrontare i cacciatori notturni serve potenza di fuoco
  2. la durevolezza, che ci dice quanti danni può subire l’arma prima di rompersi
  3. la maneggevolezza, che rappresenza la velocità di un singolo colpo (siamo vulnerabili tra uno swing e l’altro)

Come è ovvio che sia, le armi corte hanno parametri più elevati di maneggevolezza ma danno minore, mentre quelle contundenti avranno danni e durevolezza molto alte, ma scarsa maneggevolezza. Esistono armi sia a una mano che a due mani, e ogni arma può avere un differente grado di rarità, che interessa direttamente le sue statistiche e viene mostrato al giocatore con icone di colori differenti (dal verde acqua si passa al blu, al viola e all’arancione per indicare livelli di potenza e rarità differenti); le armi possono venire trovate in giro o acquistate dai trafficanti nei rifugi, e ogni giorno la merce cambia. Anche il grado di sopravvivenza influisce dierttamente sulle armi che ci è possibile acquistare, in pratica “costringendoci” ad alzare fin da subito questo parametro (cercando di non morire troppo…:S) per poter avere qualcosa di più efficace che una matita appuntita (non tutti sono il Joker e la sanno usare come lui).
L’inventario è organizzato per categorie, nello stesso pannello possiamo visualizzare la mappa, le missioni e i progetti (“blueprints”) del crafting…

Schermata dell’infentario: a sinistra lo zaino, a destra gli oggetti equipaggiati (possiamo avere fino a 4 armi e 4 gadget tra cui ciclare con la solita ruota dell’equipaggiamento).

Come potete vedere abbiamo anche armi da tiro e da fuoco: nel primo caso potremo divertirci a infilzare gli zombi con coltelli da lancio, shuriken o accette (piuttosto che farli esplodere con una nutritissima scelta di granate artigianali) nel secondo avremo a disposizione una scelta molto più risicata che ruota intorno a due tipi di fucili d’assalto, due di pistola e una doppietta, classificati questa volta per cadenza di fuoco (single, full auto senza possibilità di customizzazione). Mi aspettavo di più, e infatti, sotto questo punto di vista (almeno per me) la faccenda è deludente: certo, le armi da fuoco hanno anche loro i livelli di rarità, ma avrei gradito più scelta e l’uso dei nomi reali (leggere “German 9mm Pistol” mi fa molto specie >.<). Forse si sono soffermati poco su questo aspetto perché le armi da fuoco devono essere usate come estrema risorsa, dato che fanno rumore…ciò non toglie che questo aspetto io l’abbia trovato deludente. Ma è un aspetto appunto, e una magagna possiamo anche concederla ;).

Per quanto riguarda il crafting, la faccenda torna godibile e notevolissima: per creare un oggetto abbiamo bisogno di pezzi e carabattole varie, che troveremo esplorando il mondo, e soprattutto di un progetto (“blueprint”, letteralmente è la cianografia) che di solito ci viene regalato alla fine di una side-quest; la varietà è anche qui molto alta, ogni progetto ci permette di aggiungere danni elementali alle armi (fuoco, fulmine, veleno e contundente) e a un bel momento arriveremo ad avere spade con bombolette di propano attaccate, piuttosto che manganelli con batterie annesse, mazze irte di chiodi o accette che scaraventano via i nemici. O tutti gli effetti insieme, nel caso dei progetti più rari. E la cosa bella è che le armi si modificano davvero, cambiano la loro resa grafica aggiungendo pezzi che mandano fuoco o scintille *_* bello bello bello, ci piace *_*

Attacchiamo una bombola di gas da campeggio e un po’ di batterie a un machete, e li vedremo comparire sul machete stesso. E potremo cucinare i mostri a dovere. Ne voglio ANCORA…

Naturalmente anche i pezzi sono classificati per rarità ;) anche se risultano tutto sommato facili da recuperare. Con un po’ d’impegno, a fine gioco avremo armi che si aggirano sui 2000 danni a colpo usando i progetti arancioni…

  • …e se non ci bastasse ancora, ve l’ho detto che possiamo abbinare le armi a uno scudo? :D E che lo scudo può avere effetti elementali allo stesso modo? :DDD

Va anche detto che le armi si rovinano, e quindi vanno riparate: la durevolezza indica i punti-ferita delle armi, ed è abbinata ad una caratteristica minore che indica il numero di riparazioni massime per l’arma, trascorse le quali, quando l’arma sarà totalmente rovinata, dovremo sbatterla via. Le armi rovinate non infliggono più i danni elementali e hanno una consistente riduzione del danno, quindi bisogna fare in modo di avere sempre la punta aguzza…anche se può essere frustrante dover scartare un’arma molto forte solo perché non è più possibile ripararla.

  • pistole e fucili sono immuni dalla necessità di riparazione
  • esiste comunque il modo di eliminare questa limitazione andando a modificare manualmente i files sorgenti del gioco, se volete vi spiego come si fa nei commenti.

In conclusione, il crafting in DL è un aspetto che esplorerete in lungo e in largo cercando l’arma graficamente più bella e operativamente più adatta alle nostre esigenze: mazza da baseball classica o falcione dentellato? O magari una bella mazza da quindici chili? L’importante è spaccar teste dico io :P l’unica nota davvero dolente è che manca la motosega…ç_ç

…però possiamo fare a cazzotti con gli zombi!

Ah dimenticavo: nel gioco esistono anche dei potenziamenti per le armi in grado di incrementare le statistiche di quelle da mischia. Ogni arma può montarne da 1 a 3 (dipende dal tipo e dalla rarità) e una volta inseriti, i potenziamenti non si possono più recuperare…

LA GRAFICA

Il comparto grafico del gioco è di tutto rispetto, progettato per sfruttare appieno le potenzialità delle Radeon o nVidia di ultima generazione, ma comunque leggero abbastanza da girare anche su hardware leggermente più datati; le specifiche tecniche minime parlano di:

  • OS Win7 o superiore, comunque architettura a 64 bit
  • processore @3.3 GHz: un Intel i5-2500 (o equivalente) andrebbe benissimo
  • 4 Gb di memoria RAM e 40 Gb di secondaria
  • scheda video NVIDIA GTX560, ATI Radeon HD6870 o equivalenti

…mentre la configurazione ottimale eleva il processore addirittura all’AMD FX-8350 @4 GHz e parla di una scheda video NVIDIA GTX 780 (o ATI Radeon R9 290), prodotto di fascia alta comunque abbastanza comune anche fra chi ha una vita oltre il computer. Le richieste sono giustificate dalla necessità di offrirci un mondo realistico e vasto, in grado di darci il senso della distanza, con illuminazione in tempo reale che fa parte degli aspetti dell’esperienza di gioco. Nelle opzioni possiamo impostare l’intensità dell’antialiasing, la profondità di campo adeguata per goderci i tramonti sullo skyline di Harran, la risoluzione delle textures e qualcos’altro ancora, che lascio esplorare a chi è più patito di me.

Le architetture della città vecchia al tramonto: possiamo aumentare ancora la resa grafica facendo ricorso a mod che modificano il comportamento della scheda video in post-processing.

Non abbiamo un ambiente fotorealistico comunque, a distanza ravvicinata alcune textures minori (il cosiddetto “clutter”, cioè le carabattole sparse in giro) rivelano la loro natura bidimensionale, e l’esterno degli edifici, sempre da vicino, è soltanto bello e non stupendo. Non siamo ai livelli dei trailer di Doom 4 per capirci, ma siamo pari (se non superiori) alla grafica di far Cry 4 e altri titoli di grosso calibro.

LA LONGEVITÀ

DL è un gioco lineare: non ci sono bivi nella storia o nelle side-quest, che stanno nelle righe previste dai programmatori. Ha comunque una buona longevità, sulle 50 ore se esplorato palmo a palmo come piace fare a me :P aggiungiamoci il fatto che lo trovate negli store (online su Steam) a prezzi fra i 40 e i 50 e otterremo un prodotto forse un pelo troppo costoso per il succo che può dare, ma non troppo. Il gioco secondo me vale la candela.

LE CONCLUSIONI

Compratelo per giocarlo con calma, poi metterlo via e non rigiocarlo più fino a quando non ve lo siete dimenticato.

...promosso!

…promosso!

LE MODS

Per chi non lo sapesse, una mod è una modifica dei files sorgenti del gioco; viene effettuata in sostanza per due motivi: il più stupido è quello di essere invincibili, il più intelligente è quello di modificare il comportamento del gioco stesso per adattarlo alle nostre esigenze, arrivando nei casi più estremi ad ampliare il gioco stesso introducendo nuovi contenuti.

Molte case – come la Bethesda o la ID – condividono l’idea della mod favorendo attivamente i fan a produrre e condividere queste modifiche, rilasciando in pubblico dominio gli stessi strumenti di sviluppo del gioco (gli editor); altre ostacolano attivamente o passivamente questa pratica, succede. A noi interessa che anche DL, come molti altri titoli, sta venendo moddato dalla data di uscita (anche se il modo con cui i mod vengono caricati mi fa pensare che Techland non sia molto a favore della pratica). Potete trovare tutte le risorse per modificare il gioco su Nexusmods, all’indirizzo:

http://www.nexusmods.com/dyinglight/

…se vi può interessare, io sto rigiocando il titolo col mod “I am Legion” che trovate proprio lì ;)

I am Legion è una mod molto interessante per Dying Light. Click sull’immagine per andare alla pagina di download.

 
1 Commento

Pubblicato da su 25 agosto 2015 in Informatica, Recensioni

 

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Una risposta a “Recensione: Dying Light

  1. nicholaswolfwood

    2 settembre 2015 at 15:12

    Mmm sembra figo, ma siamo seri, è uscito The Witcher 3
    *___*

    Mi piace

     

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